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TOUT LE MONDE GAGNE!
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le réseau GameAccount avec des joueurs du monde entier. Ils se
rejoignent sur le chat, jouent et se mesurent pour de vrai gains. En
ce moment même, des milliers de joueurs jouent et gagnent de
l’argent
GameAccount existe depuis 2001 et est une des plus grande
communautés de jeux dans le monde où des joueurs peuvent se mesurer
les uns contre les autres pour de l’argent. Notre site et nos jeux
sont developpés pas des gens passionnés par des jeux en-ligne. Le
siège social de GameAccount se trouve à Londres au Royaume-Uni et
possède des bureaux à Sydney en Australie.
Notre Service clients est à votre disposition 24h/24. Notre rubrique
Aide contient des informations utiles sur nos jeux, ainsi que des
FAQ (Foire à questions) et plus encore. |
TOUT LE MONDE GAGNÉ!
Le but de Gin
Rummy est d'aligner 10 cartes en plusieurs combinaisons aussi vite
que possible pour terminer la main (faire un " knock ") avant que
votre adversaire ne le fasse, et accumuler des points.
Une fois qu'un
joueur a fait un knock, les points sont automatiquement calculés, un
gagnant pour la main est déterminé, et les scores totaux des joueurs
sont recalculés. Les mains continuent jusqu'à ce qu'un joueur
obtienne un score supérieur au score à atteindre de la salle.
Celui-ci gagne la partie.
Une combinaison
correspond à 3 cartes ou plus de la même valeur (exemple 2-2-2 ou
R-R-R-R), ou 3 cartes consécutives ou plus (exemple As-2-3 de Pique
ou 7-8-9-10 de Carreaux). Une carte ne peut faire partie que d'une
seule combinaison à la fois. L'As est la carte la plus faible. Les
cartes qui ne font par partie d'une combinaison sont appelées " Bois
Mort " (Dead Wood).
Le
déroulement du jeu:
Au début de la main, 10 cartes
sont distribuées à chaque joueur, une carte est à découvert sur la
pile des rejets, et le reste des cartes est retourné sur la pile des
pioches. C'est alors le tour du premier joueur.
Pour la
majorité de la partie, un tour consiste à prendre une carte de la
pile des pioches ou de la pile des rejets, pour l'ajouter à votre
main de cartes, et ensuite à remettre une carte encombrante sur la
pile des rejets. Si vous prenez une carte de la pile des rejets,
vous ne pouvez pas remettre cette même carte juste après.
Au début de la
partie, le premier joueur est obligé de prendre la carte à découvert
de la pile des rejets. Si vous ne voulez pas cette carte, cliquez
sur 'Pass' pour passer et cette carte sera offerte à votre
adversaire. Si celui-ci passe également, le premier joueur peut
alors prendre une carte de la pioche. Ensuite le jeu continue
normalement.
Si une main
nécessite du temps pour se terminer, la pioche se videra de ses
cartes. S'il ne reste que 2 cartes, la main est abandonnée et les
cartes sont redistribuées.
Faire
un Knock (finir la main):
Dés qu'un joueur a obtenu les
cartes dont il avait besoin pour compléter ses combinaisons, il peut
faire un " knock ", c'est-à-dire demander la fin de la main. Un
joueur ne peut faire un knock que si la valeur totale de ses cartes
du Bois Mort (celles sans combinaison) est égale à 10 ou moins. Les
valeurs de chaque carte sont les suivantes :
As: 1 point
2 - 10: Valeur de la carte (4 = 4 points par exemple)
Valet, Reine, Rois: 10 points
Le Knock se
fait à la fin de votre tour en remettant une carte sur la pile des
knock, au lieu de la pile des rejets. Si vous essayez de faire un
knock et si la valeur de votre bois mort est supérieure à 10, vous
serez informé que le knock est refusé. Si vous faites un knock sans
bois mort, vous réalisez un Gin.
Dés qu'un
joueur a fait un knock, ses cartes sont automatiquement mises à
découvert sur la table et triées en combinaisons et bois mort. Si le
joueur n'a pas un Gin, les cartes de son adversaire font l'objet
d'une fusion avec ses cartes.
La fusion:
La fusion est un processus
automatique par lequel le bois mort de la main de l'adversaire est
placé sur les combinaisons du joueur qui a fait le knock. Par
exemple, si une combinaison du joueur qui fait le knock est 7-7-7,
et que son adversaire a un 7, ce 7 est placé avec la combinaison du
premier joueur, et la valeur est déduite de la valeur de son bois
mort.
Score:
Le joueur qui gagne la main est
celui qui a le bois mort à la valeur totale la plus faible. La
différence entre les totaux des deux joueurs est ajoutée au score du
joueur ayant remporté la main.
Le Knock, la
fusion et le systéme de calcul des points sont illustrés
ci-dessous:

Dans l'exemple
ci-dessus, le joueur 1 (" Player 1 ") a fait un knock en
remettant le 7 de Carreaux sur la pile du knock. Les
autres dix cartes de son jeu comprennent 2 combinaisons
(4-4-4 et 7-8-9 de Pique). Les cartes du bois mort (sans
combinaison) sont les deux As, le 6 de Tréfles et le 2
de Carreaux. La valeur totale de ce bois mort est de 10,
ce qui lui a permis de faire un knock à ce moment (le
bois mort doit avoir une valeur égale ou inférieure à 10
pour être en mesure de faire un knock).
A ce point de
la partie, les cartes du joueur 2 (" Player 2 ") sont triées en
combinaisons et en bois mort. Les cartes du bois mort sont
automatiquement fusionnées là où c'est possible. Dans l'exemple
ci-dessous, le joueur 2 a une seule combinaison (7-8-9 de Carreaux)
et le 6 de Piques de son bois mort est mis en évidence, pour montrer
qu'il a été fusionné avec une combinaison de l'adversaire (7-8-9 de
Pique).
La valeur du
bois mort du joueur 2, comptabilisant la fusion du 6 de Pique, est
de 50 points. Celle du joueur 1 est de 10 points. Le joueur 1 gagne
donc la main avec un score de 40 points.
Il existe 2
moyens de gagner davantage de points. Si le knock d'un joueur est un
Gin (c'est-à-dire sans bois mort), il obtient un bonus de 25 points,
et si la valeur du bois mort du joueur qui a fait le knock est égale
ou inférieure à celle de son adversaire, ce dernier obtient un bonus
de 25 points (" undercut bonus ").
Gagner la
partie:
Une fois que les points sont
ajoutés aux scores totaux, le jeu continue avec d'autres mains,
jusqu'à ce qu'un joueur ait obtenu le score à atteindre de la salle
(affiché dans le hall multi joueurs). Ce joueur gagne la partie.
Chaque salle de
jeux dans le lobby multi joueur contient plusieurs tables. Rejoignez
une table pour regarder un jeu qui se déroule déjà ou asseyez-vous
pour vous entraîner ou jouer pour de l'argent. Pariez, autant que
vous voulez.
Dans Gin Rummy,
vous pouvez miser de l�argent de trois façons différentes.
First To Knock (Premier à faire un Knock :
Premier à terminer la main)
Très facile à apprendre, très facile à jouer. Gin Rummy « First To
Knock » est une version simple de Gin Rummy où chaque jeu se joue en
une seule manche. Les 10 cartes sont distribuées aux deux joueurs.
Le gagnant est le premier joueur à faire un Knock (« First To Knock
»). Constituez des brelans de 3 cartes ou plus de la même valeur ou
des suites de la même couleur. La valeur totale du bois mort (cartes
restantes qui ne sont pas dans des combinaisons) doit être égale à
10 points ou moins pour être le premier à faire un Knock. À
l�inverse de MatchPlay et MoneyPlay, une seule manche détermine le
gagnant.
Match Play
Le gagnant du match est le premier qui atteint le score convenu
en début de partie. Chaque table a un enjeu qui lui est associé,
affiché clairement dans les salles MatchPlay. A la fin d'un match le
gagnant reçoit sa mise ainsi que la mise de l'adversaire moins les
frais.
Money Play
Choisissez votre mise par point et combien vous apportez à la
table dans le " buy-in ". Vous ne pouvez jamais gagnez ou perdre
plus que ce que vous apportez à la table. Les jeux Money Play se
terminent lorsqu'un joueur a atteint ou dépassé le score de 100
points (dans les jeux de 100 points en MoneyPlay) ou 50 points (dans
les jeux de 50 points en MoneyPlay). Le gagnant est alors détérminé
par l'application du système de bonus suivant :
"Bonus de ligne",
chaque joueur est attribué 25points pour chaque tour gagné pendant
le jeu; "Bonus Cible", ", Le premier joueur à atteindre ou dépasser
le score cible gagne 100points (dans les jeux de 100 points en
MoneyPlay) ou 50 points (dans les jeux de 50 points en MoneyPlay);
et "Bonus Zero-Point", dans le cas ou un joueur échoue à marquer un
seul point le joueur adversaire est attribué 100points (dans les
jeux de 100 points en MoneyPlay) ou 50 points (dans les jeux de 50
points en MoneyPlay).
Le gagnant est
le joueur avec le score le plus élevé. Les gains sont calculés selon
la difference de score entre le gagnant et le perdant, et le gagnant
voit son score multiplié par la mise par point convenu en début de
jeu. A la fin du jeu, tous les resultats ainsi que la manière dont
ils sont calculés sont affichés.
*Note: Toutes
les sommes d'argent affichés dans le lobby multijoueur et les jeux
sont précisemment affichés dans votre devise choisie au taux de
change existant.
Matériel
Le
Rami se joue avec un jeu de 52
cartes classique. L'As est la carte
la plus faible. L'ordre est cartes
est
As-2-3-4-5-6-7-8-9-10-Valet-Dame-Roi.
Distribution
Le
premier donneur est déterminé au
hasard, puis chaque joueur
distribuera les cartes
alternativement à chaque manque. Le
donneur distribue 10 cartes à chaque
joueur, puis retourne la 21e carte
pour former la première carte de la
pile de défausse. Le reste
des cartes constitue la pioche.
Le
joueur n'ayant pas distribué peut
choisir de commencer en prenant la
carte de la défausse. Sinon, le
donneur joue en premier.
Le joueur dont c'est le tour :
-
pioche soit la
première carte de la défausse (face découverte)
ou une carte de la pioche,
-
peut annoncer
la fin de la manche (sous certaines conditions),
et, dans tous les cas,
-
se défausser
d'une carte de sa main et la placer sur la pile
de défausse face visible (mais il ne peut pas se
défausser de la carte qu'il vient de piocher si
celle ci provient de la défausse)
Chaque joueur joue chacun à son tour, jusqu'à ce
qu'un joueur annonce la fin de la manche, ou qu'il
ne reste plus que deux cartes dans la pioche.
Les cartes de la défausse sous la première carte
ne pourront plus être repiochées et sont des
cartes mortes. Les joueurs n'ont pas le droit de
consulter la pile de défausse et doivent essayer de
mémoriser les cartes mortes. Assurez vous que les
cartes de la pile de défausse sont bien alignées de
façon à ce que les cartes mortes ne soient pas
visibles.
L'objectif du Gin Rami est
d'améliorer sa main en formant des
combinaisons et en éliminant
les cartes solitaires. Il existe
deux types de combinaisons :
-
Séries de 3 (brelans) ou 4
(carrés) cartes de même valeur,
par exemple 8♥-8♣-8♠
-
Suites d'au moins 3 cartes, de
la même série. Par exemple,
3♥-4♥-5♥-6♥-7♥.
L'As est la carte la plus faible.
Une combinaison Dame-Roi-As n'est
pas autorisée.
Une carte ne peut appartenir qu'à
une seule série.
Les cartes n'entrant dans aucune
série sont des malus. La valeur du
malus est égale à la somme des
valeurs des cartes. Les As valent 1
point et les figures (Valet, Dame,
Roi) valent 10 points.
Pour minimiser les malus, les
joueurs vont essayer de former des
séries d'une part, et de remplacer
des cartes fortes par des cartes de
faible valeur d'autre part.
Un
joueur peut annoncer la fin de la
manche si sa main ne comporte plus
que 10 points ou moins de malus. Si
il parvient à aucun point de malus,
il est obligé de terminer la manche
(il fait un Gin).
Le
joueur ayant annoncé la fin de la
manche, après s'être défaussé d'une
carte (suivant les règles normales),
pose toutes ses séries sur la table,
et indique quelles cartes n'entrent
dans aucune série et constituent son
malus. L'autre joueur ("défenseur")
peut alors :
Système
10/20
Si le
joueur ayant terminé la manche a
fait un Gin, il marque 20
points, plus la valeur des cartes
restantes de son adversaire après
qu'il ait posé ses propres séries.
Si le
joueur ayant terminé la manche n'a
pas fait de Gin, et que la
valeur des cartes restantes du
joueur défenseur est inférieure ou
égale à celle du premier joueur, le
joueur défenseur remporte la donne
et marque 10 points, plus la
différence de points entre les deux
joueurs.
Si le joueur ayant
terminé la manche n'a pas fait de
Gin', et
que la valeur des cartes restantes
du joueur défenseur est strictement
supérieure à celle du premier
joueur, ce dernier marque la
différence de points entre les deux
joueurs.
Système
20/25
Le système est identique, mais le
bonus pour un Gin est de 25
points, et le bonus de défense est
de 20 points.
Manche
simple
Si les joueurs ne jouent qu'une
seule manche, le premier joueur à
marquer 100 points remporte la
partie.
Manches
multiples
Dans les parties à plusieurs
manches, on garde en général le
compte de chaque manche en plus du
compte général.
Le compte des manches est remis à
zéro à la fin de chaque manche, mais
on rajoute des points au total
général, qui servira à déterminer le
gagnant. Chaque manche se termine à
100 points.
A la fin de chaque manche, on
rajoute le score de chaque joueur
pour la manche au total général,
avec les bonus suivants :
-
25 points pour chaque donne
gagnée
-
100 points pour le gagnant de
la manche
-
100 points supplémentaires si
le perdant de la manche n'a
gagné aucune donne.
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