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TOUT LE MONDE GAGNE!

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TOUT LE MONDE GAGNÉ!

  • Gin Rummy

Le but de Gin Rummy est d'aligner 10 cartes en plusieurs combinaisons aussi vite que possible pour terminer la main (faire un " knock ") avant que votre adversaire ne le fasse, et accumuler des points.

Une fois qu'un joueur a fait un knock, les points sont automatiquement calculés, un gagnant pour la main est déterminé, et les scores totaux des joueurs sont recalculés. Les mains continuent jusqu'à ce qu'un joueur obtienne un score supérieur au score à atteindre de la salle. Celui-ci gagne la partie.

Une combinaison correspond à 3 cartes ou plus de la même valeur (exemple 2-2-2 ou R-R-R-R), ou 3 cartes consécutives ou plus (exemple As-2-3 de Pique ou 7-8-9-10 de Carreaux). Une carte ne peut faire partie que d'une seule combinaison à la fois. L'As est la carte la plus faible. Les cartes qui ne font par partie d'une combinaison sont appelées " Bois Mort " (Dead Wood).

Le déroulement du jeu:
Au début de la main, 10 cartes sont distribuées à chaque joueur, une carte est à découvert sur la pile des rejets, et le reste des cartes est retourné sur la pile des pioches. C'est alors le tour du premier joueur.

Pour la majorité de la partie, un tour consiste à prendre une carte de la pile des pioches ou de la pile des rejets, pour l'ajouter à votre main de cartes, et ensuite à remettre une carte encombrante sur la pile des rejets. Si vous prenez une carte de la pile des rejets, vous ne pouvez pas remettre cette même carte juste après.

Au début de la partie, le premier joueur est obligé de prendre la carte à découvert de la pile des rejets. Si vous ne voulez pas cette carte, cliquez sur 'Pass' pour passer et cette carte sera offerte à votre adversaire. Si celui-ci passe également, le premier joueur peut alors prendre une carte de la pioche. Ensuite le jeu continue normalement.

Si une main nécessite du temps pour se terminer, la pioche se videra de ses cartes. S'il ne reste que 2 cartes, la main est abandonnée et les cartes sont redistribuées.

Faire un Knock (finir la main):
Dés qu'un joueur a obtenu les cartes dont il avait besoin pour compléter ses combinaisons, il peut faire un " knock ", c'est-à-dire demander la fin de la main. Un joueur ne peut faire un knock que si la valeur totale de ses cartes du Bois Mort (celles sans combinaison) est égale à 10 ou moins. Les valeurs de chaque carte sont les suivantes :

As: 1 point
2 - 10: Valeur de la carte (4 = 4 points par exemple)
Valet, Reine, Rois: 10 points
 

Le Knock se fait à la fin de votre tour en remettant une carte sur la pile des knock, au lieu de la pile des rejets. Si vous essayez de faire un knock et si la valeur de votre bois mort est supérieure à 10, vous serez informé que le knock est refusé. Si vous faites un knock sans bois mort, vous réalisez un Gin.

Dés qu'un joueur a fait un knock, ses cartes sont automatiquement mises à découvert sur la table et triées en combinaisons et bois mort. Si le joueur n'a pas un Gin, les cartes de son adversaire font l'objet d'une fusion avec ses cartes.

La fusion:
La fusion est un processus automatique par lequel le bois mort de la main de l'adversaire est placé sur les combinaisons du joueur qui a fait le knock. Par exemple, si une combinaison du joueur qui fait le knock est 7-7-7, et que son adversaire a un 7, ce 7 est placé avec la combinaison du premier joueur, et la valeur est déduite de la valeur de son bois mort.

Score:
Le joueur qui gagne la main est celui qui a le bois mort à la valeur totale la plus faible. La différence entre les totaux des deux joueurs est ajoutée au score du joueur ayant remporté la main.

Le Knock, la fusion et le systéme de calcul des points sont illustrés ci-dessous:



Dans l'exemple ci-dessus, le joueur 1 (" Player 1 ") a fait un knock en remettant le 7 de Carreaux sur la pile du knock. Les autres dix cartes de son jeu comprennent 2 combinaisons (4-4-4 et 7-8-9 de Pique). Les cartes du bois mort (sans combinaison) sont les deux As, le 6 de Tréfles et le 2 de Carreaux. La valeur totale de ce bois mort est de 10, ce qui lui a permis de faire un knock à ce moment (le bois mort doit avoir une valeur égale ou inférieure à 10 pour être en mesure de faire un knock).

A ce point de la partie, les cartes du joueur 2 (" Player 2 ") sont triées en combinaisons et en bois mort. Les cartes du bois mort sont automatiquement fusionnées là où c'est possible. Dans l'exemple ci-dessous, le joueur 2 a une seule combinaison (7-8-9 de Carreaux) et le 6 de Piques de son bois mort est mis en évidence, pour montrer qu'il a été fusionné avec une combinaison de l'adversaire (7-8-9 de Pique).

La valeur du bois mort du joueur 2, comptabilisant la fusion du 6 de Pique, est de 50 points. Celle du joueur 1 est de 10 points. Le joueur 1 gagne donc la main avec un score de 40 points.

Il existe 2 moyens de gagner davantage de points. Si le knock d'un joueur est un Gin (c'est-à-dire sans bois mort), il obtient un bonus de 25 points, et si la valeur du bois mort du joueur qui a fait le knock est égale ou inférieure à celle de son adversaire, ce dernier obtient un bonus de 25 points (" undercut bonus ").

Gagner la partie:
Une fois que les points sont ajoutés aux scores totaux, le jeu continue avec d'autres mains, jusqu'à ce qu'un joueur ait obtenu le score à atteindre de la salle (affiché dans le hall multi joueurs). Ce joueur gagne la partie.

Chaque salle de jeux dans le lobby multi joueur contient plusieurs tables. Rejoignez une table pour regarder un jeu qui se déroule déjà ou asseyez-vous pour vous entraîner ou jouer pour de l'argent. Pariez, autant que vous voulez.

Dans Gin Rummy, vous pouvez miser de l�argent de trois façons différentes.

First To Knock (Premier à faire un Knock : Premier à terminer la main) Très facile à apprendre, très facile à jouer. Gin Rummy « First To Knock » est une version simple de Gin Rummy où chaque jeu se joue en une seule manche. Les 10 cartes sont distribuées aux deux joueurs. Le gagnant est le premier joueur à faire un Knock (« First To Knock »). Constituez des brelans de 3 cartes ou plus de la même valeur ou des suites de la même couleur. La valeur totale du bois mort (cartes restantes qui ne sont pas dans des combinaisons) doit être égale à 10 points ou moins pour être le premier à faire un Knock. À l�inverse de MatchPlay et MoneyPlay, une seule manche détermine le gagnant.

Match Play Le gagnant du match est le premier qui atteint le score convenu en début de partie. Chaque table a un enjeu qui lui est associé, affiché clairement dans les salles MatchPlay. A la fin d'un match le gagnant reçoit sa mise ainsi que la mise de l'adversaire moins les frais.

Money Play Choisissez votre mise par point et combien vous apportez à la table dans le " buy-in ". Vous ne pouvez jamais gagnez ou perdre plus que ce que vous apportez à la table. Les jeux Money Play se terminent lorsqu'un joueur a atteint ou dépassé le score de 100 points (dans les jeux de 100 points en MoneyPlay) ou 50 points (dans les jeux de 50 points en MoneyPlay). Le gagnant est alors détérminé par l'application du système de bonus suivant :

"Bonus de ligne", chaque joueur est attribué 25points pour chaque tour gagné pendant le jeu; "Bonus Cible", ", Le premier joueur à atteindre ou dépasser le score cible gagne 100points (dans les jeux de 100 points en MoneyPlay) ou 50 points (dans les jeux de 50 points en MoneyPlay); et "Bonus Zero-Point", dans le cas ou un joueur échoue à marquer un seul point le joueur adversaire est attribué 100points (dans les jeux de 100 points en MoneyPlay) ou 50 points (dans les jeux de 50 points en MoneyPlay).

Le gagnant est le joueur avec le score le plus élevé. Les gains sont calculés selon la difference de score entre le gagnant et le perdant, et le gagnant voit son score multiplié par la mise par point convenu en début de jeu. A la fin du jeu, tous les resultats ainsi que la manière dont ils sont calculés sont affichés.

*Note: Toutes les sommes d'argent affichés dans le lobby multijoueur et les jeux sont précisemment affichés dans votre devise choisie au taux de change existant.

Matériel

Le Rami se joue avec un jeu de 52 cartes classique. L'As est la carte la plus faible. L'ordre est cartes est As-2-3-4-5-6-7-8-9-10-Valet-Dame-Roi.

Distribution

Le premier donneur est déterminé au hasard, puis chaque joueur distribuera les cartes alternativement à chaque manque. Le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur, puis retourne la 21e carte pour former la première carte de la pile de défausse. Le reste des cartes constitue la pioche.

Le joueur n'ayant pas distribué peut choisir de commencer en prenant la carte de la défausse. Sinon, le donneur joue en premier.

Le joueur dont c'est le tour :

  • pioche soit la première carte de la défausse (face découverte) ou une carte de la pioche,

  • peut annoncer la fin de la manche (sous certaines conditions), et, dans tous les cas,

  • se défausser d'une carte de sa main et la placer sur la pile de défausse face visible (mais il ne peut pas se défausser de la carte qu'il vient de piocher si celle ci provient de la défausse)

Chaque joueur joue chacun à son tour, jusqu'à ce qu'un joueur annonce la fin de la manche, ou qu'il ne reste plus que deux cartes dans la pioche.

Les cartes de la défausse sous la première carte ne pourront plus être repiochées et sont des cartes mortes. Les joueurs n'ont pas le droit de consulter la pile de défausse et doivent essayer de mémoriser les cartes mortes. Assurez vous que les cartes de la pile de défausse sont bien alignées de façon à ce que les cartes mortes ne soient pas visibles.

L'objectif du Gin Rami est d'améliorer sa main en formant des combinaisons et en éliminant les cartes solitaires. Il existe deux types de combinaisons :

  • Séries de 3 (brelans) ou 4 (carrés) cartes de même valeur, par exemple 8♥-8♣-8♠

  • Suites d'au moins 3 cartes, de la même série. Par exemple, 3♥-4♥-5♥-6♥-7♥.

L'As est la carte la plus faible. Une combinaison Dame-Roi-As n'est pas autorisée.

Une carte ne peut appartenir qu'à une seule série.

Les cartes n'entrant dans aucune série sont des malus. La valeur du malus est égale à la somme des valeurs des cartes. Les As valent 1 point et les figures (Valet, Dame, Roi) valent 10 points.

Pour minimiser les malus, les joueurs vont essayer de former des séries d'une part, et de remplacer des cartes fortes par des cartes de faible valeur d'autre part.

Un joueur peut annoncer la fin de la manche si sa main ne comporte plus que 10 points ou moins de malus. Si il parvient à aucun point de malus, il est obligé de terminer la manche (il fait un Gin).

Le joueur ayant annoncé la fin de la manche, après s'être défaussé d'une carte (suivant les règles normales), pose toutes ses séries sur la table, et indique quelles cartes n'entrent dans aucune série et constituent son malus. L'autre joueur ("défenseur") peut alors :

  • poser à son tour les séries de sa propre main

  • compléter les séries du joueur ayant annoncé la fin de la manche (seulement si ce dernier n'a pas fait de Gin).

Système 10/20

Si le joueur ayant terminé la manche a fait un Gin, il marque 20 points, plus la valeur des cartes restantes de son adversaire après qu'il ait posé ses propres séries.

Si le joueur ayant terminé la manche n'a pas fait de Gin, et que la valeur des cartes restantes du joueur défenseur est inférieure ou égale à celle du premier joueur, le joueur défenseur remporte la donne et marque 10 points, plus la différence de points entre les deux joueurs.

Si le joueur ayant terminé la manche n'a pas fait de Gin', et que la valeur des cartes restantes du joueur défenseur est strictement supérieure à celle du premier joueur, ce dernier marque la différence de points entre les deux joueurs.

Système 20/25

Le système est identique, mais le bonus pour un Gin est de 25 points, et le bonus de défense est de 20 points.

Manche simple

Si les joueurs ne jouent qu'une seule manche, le premier joueur à marquer 100 points remporte la partie.

Manches multiples

Dans les parties à plusieurs manches, on garde en général le compte de chaque manche en plus du compte général.

Le compte des manches est remis à zéro à la fin de chaque manche, mais on rajoute des points au total général, qui servira à déterminer le gagnant. Chaque manche se termine à 100 points.

A la fin de chaque manche, on rajoute le score de chaque joueur pour la manche au total général, avec les bonus suivants :

  • 25 points pour chaque donne gagnée
  • 100 points pour le gagnant de la manche
  • 100 points supplémentaires si le perdant de la manche n'a gagné aucune donne.

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